Paleta Drácula es un popular producto que ve la luz durante la temporada de Halloween con una serie de coleccionables, esperados por niños. En el 2008 nos dieron la misión de crear un espacio digital donde el grupo objetivo se pudiera divertir, conocer los coleccionables de ese año y ganar premios aspiraciones como consolas. Fue así como creamos Drácula.com.co un espacio divertido en el que los niños podían encontrar aventuras diferentes cada año, basadas en el terror divertido característico del producto.
Sin embargo en el 2015 las cosas habían cambiado y los niños buscaban experiencia más simples en digital por lo que debíamos buscar una ejecución que llamara su atención y cumpliera las expectativas del cliente.
Objetivo: hacer una promoción en el sitio de la marca, aprovechando los códigos insertos en el producto y presentar los coleccionables para el 2015 de forma divertida.
Insight: “Me gusta resolver misterios y más si eso me da un premio”
El plan: Estudiar el comportamiento del grupo objetivo, conocer sus expectativas frente a los juegos digitales y aplicar los descubrimientos a la nueva aventura de la marca.
Cómo le dimos vida al sitio
Juegos de misterio basados en tendencias:
Luego de un estudio de los juegos preferidos por el grupo objetivo, descubrimos que aquellos con mayor acogida eran los que retaban a lo niños a buscar diferentes elementos escondidos en cuartos misteriosos, una lógica que se acomodaba perfecto al espíritu de la marca y nos permitía mostrar los coleccionables de forma orgánica dentro de la aventura.
elcastillodedrácula.com.co:
Fue así como desarrollamos un juego multinivel en el que invitamos a volver al castillo de Drácula y recorrer sus habitaciones tenebrosas para descubrir los misterios que estas escondían en un plazo de tiempo específico, usando como llave de acceso los códigos insertos en el producto (cada código le daba a los niños tiempo en la plataforma). Una vez recolectados todos los coleccionables, los niños ganaban accesos a la cripta de Drácula (el nivel más complicado) donde debían encontrar al personaje antes de que este los atacara. Los niños que lo lograran serían los ganadores de los premios de ese año (consolas y televisores).
Así logramos involucrar a los niños con el producto y cumplir los objetivos de participación propuestos por el cliente.